In the Bed-お布団よりお送りします-

今日も1日天下泰平、お布団最高

Kyashのリアルカードを使いはじめて数週間立つので感想を書き残す

<はじめに>

Kyashというサービスをご存知だろうか? 元々は割り勘とかをアプリでできるようにというところからスタートした fintech企業が手がけるサービスなのだが、こいつが最近進化した。

なんと今まではデポジットしたバーチャルカードをネット上で使うことしかできなかったのだが リアルカードを発行しはじめ、visaが使える店舗なら予めデポジットしてある分から使用できるのだ。

しかもコンビニで買い物するとポイントが買い物金額の2%帰ってくる。 アプリの送金機能はそのままにより便利になった。
https://kyash.co/

このリアルカードを使いはじめてしばらく経つので使用感とかをまとめてみようと思う

何より上限金額が決まっていて自分でカードへチャージした分しか使えないので安心感はある。 普段から財布や小銭を持ち歩くのがいやでPASMOにチャージしていたんだけど、pasmoは使えないよーみたいな店舗が多いのが日本の現実。 しかしそれをカバーしてくれたのがこのリアルカードだ。

しかもzaimと連携できるので使用した金額や何に使ったかを家計簿に入れられる。 家計簿をつけたいがめんどくさくてやってられない人間としてはありがたい限りだ。 しかもSNSで呼びかけて送金や集金ができるので楽さが半端なくいい。

アプリも説明がなくても使えるシンプルないけてるデザインだ。 あと、カード発行のスピードがクソ早い。

Kyashは何から何までスピードがえぐい。 現金のチャージから記録の反映からカード発行まで。

既存の金融機関サービスではこうはいかないなと思うことが当たり前で出てくる。

本当にやばいのでアプリ落として使ってみてほしい。

<結論>

  • 家計簿なんてめんどくさい+現金嫌いな人間には非常に相性がいい。
  • 一人暮らしでコンビニ食の多い人間にはメリットしかない。
  • 何から何まで早い。ストレスがない。

これからも使い続けてみようと思う。

12モンキーズ的ラストを迎える業務効率化

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業務効率化とはなんなのか

この2ヶ月様々な業務効率化のためのツールをアイディア段階から実装してきた。

その中でどうも無限ループというか、ツールのせいでオペレーションが難しくなったり工数が肥大化したりするなと感じた。 これは知っているぞ。

12モンキーズの映画のラストのような感覚だ。 いや実際12モンキーズ的なループに落ちているのかもしれない。

誰を助けるのかわからなくなる

まあ目標と目的がごっちゃになってる発注者が多発するせいで収集がつかない。 『これが面倒なのでよしなに改善して欲しい。あとこんな感じの機能があると嬉しい』 これは効率化にとって鬼門だ。

あと問題なのはそれを効率化して浮き上がった時間やリソースで何をするのかという部分がかけている。 楽をしてくれる分にはいいんだけど目標が本来の理想とずれると途端に歯車が狂ってしまう。

こんな風に誰のリソースを効率化したくて効率化の結果何がよくなるのかを共有できないと確実に開発としてのモチベーションは保てなくなり ちょいちょい入る横やりにストレスを受けながらやっつけのような仕事をしてしまうのだ。

クソ要件、低予算、時間との戦い

そもそも効率化には文脈と時間軸が存在する。

(過去)
誰が、どのタイミングで、何をしていたのか。
そしてそれは何を目標とするか

(現在)
現在目標を達成するための障害として問題点はなんなのか
誰が問題のホルダーなのか
原因はなんなのか
どれくらいのリソースが奪われているのか

(未来)
仮にツールを作ったらどういう面で目標に近ずくのか
誰のリソースが解放され解放されたリソースを何に使うのか

この辺が最低でもないとうまく行かない。
ただ面倒なのをワンクリックで解決したいというのは怠惰だ。
目標を達するために大いにサボってくれていいのだけど、楽をさせた結果何も生まれないのは本当に投資効果がない。

時間もかけたくない。
効率化ツールだから予算は割かない。
要件も仕様も全部丸投げ。

みたいな思考停止をされると本当に何をしたらいいのか開発は路頭に迷うので気をつけてくれ。。。

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無限ループ

思考停止されるともはやこちらが強制的に巻き込むしかない。

UIのサンプルを何パターンも作り、APIを調整し、工数を出してなんども発注者に当てに行く。
その度になんかちゃう。いまいちをもらって修正してを繰り返しなんとかリリースする。

それでも問題が解決されなくて、解放したはずのリソースが全然結果に結びつかなくて絶望する。

よりbetterを求め今日も回収をするのだ。
本当に、技術力とかアイディアで解決するのはほんの一握りで本来理想をどこに置くのか、目標はなんなのか
現状の問題は何で、原因には何があるのかを知らないで楽な解決策に逃げると無限ループだ。

小さい問題が起きて少々リソースを取られる方がよっぽどましで、無限ループの生み出す工数はまさにリソースのブラックホールでしかない。

まとめ

  • 業務効率化というのは括りが大きすぎる。
    何をどれくらい減らしたいのか効率化された結果浮き上がったリソースで何を生み出すのかまで考えないとデスマーチ
  • 効率化のための予算(お金、時間)はないというのは無茶。投資を惜しむとロクでもないものができる
  • 根本を解決できないと無限ループに陥る

業務効率化というのは今の日本において急務でありフロンティアとして大きい。
わかりやすいUI、直感的操作、安全性、コスト この辺をクリアできれば今まで以上に大きな領域になるんじゃないかなと思う。

たとえそれがslackBOTだったとしても。 しかし考えないといけないことは単純作業や煩雑な作業から解放された人が何をするのかという部分だ。

より人間にしかできない仕事をしてれないと効率化の意味はない。
エンジニアの仕事は人間を拡張してより生物としても精神も進化させることだ。

さて、デスマーチの話はこれくらいにして開発をしよう
それでも僕らはエンジニアリングし続けるしかなくて、昨日よりちょっとだけでも進化して行くしかない。

マネジメントのあり方をいい加減学ぼう

指揮官に刃向える健全さを日本の組織は知らない

日大のアメフト騒動

日大のアメフト騒動は現状国会くらいしか騒ぐネタがないのでえらく盛り上がっている。

僕も以前はバスケをしていて色々思うことがあるんでつらつらと
- 選手と監督の関係
- マネジメントのあり方

みたいなことを書いていこうと思う。

監督と選手

監督と選手は非常にデリケートな関係だと思う。

監督は職業としての監督な訳だが、こと体育会というのは選手はプレーをしても報酬はない。
選手とし認められれば今後職業としてのスポーツ選手になれる可能にかけているのだ。

つまり圧倒的に立場に差があり、選手というのは弱く未熟だ。

つまらない大人の事情を監督がフィールドに持ち込むことはあってはならないんだ。

マネジメントのあり方

監督と選手というたての関係が成り立つ時に下の人の未来に対して上の人間が意図して選択肢を潰すという脅しは最低のマネジメントだ。

特に部活動なんてのはお金もらってやるものではないわけで、将来への投資のために監督はマネジメントをしないといけない。
関係性の逆転がありえない状況下で自己都合により相手をしかも職業としてやっていることではない行為に対しての報いを
未来を潰すという形でとった日大の元監督は最低だ。

どんな理由があるにせよマネジメントというのは未来を共に作るり、
その達成のためのプロセス管理を上の人間がするのがあるべき姿だ。

こういう議論の際に昔から上下関係というのがあってだな。。。という意見が出るがそれは関係ない。 伝統ではなく負の遺産だ。 年次によってマウントを取るというのは精神的に幼いとしか言いようがない。

日本のアメフトをはじめ世界に名が通らないのはそういう幼く幼稚な儀礼がまかり通るからだ。

同じ方向をみてあり方を作れないならばマネジメントの立場に立ってはいけない。

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まとめ

  • 指揮官は人間で絶対ではない
  • マネジメントする側がたての関係性を利用し対象を動かすのはルール違反
  • 人は結局変われないが変わる努力はできる

日大の会見はお粗末で、コメントも随分しょうもない感じだった。 今回一番地位をあげたのはM選手に付いていた弁護士かなと思う。

彼の判断がなければ今よりももっとよくない方向に自体が進んでいたに違いない。

そして今回の一件で僕たちはやらかした時,事態の回収の悪手を経験したわけで そこから学び変わる努力が必要だ。 会社員も教員も生徒も。

みんなであり方を変え押し上げないといけない。

優秀でなくてもいいから成果に必死であれという教え

優秀ってのは何ができないのか正確に説明できること

『優秀とは一体・・・』

新卒や内定者とご飯に行ったり、飲んだりすると毎回聞かれることがある。
『優秀なエンジニアに必要なものってなんですか?』
『優秀と呼ばれる社員に共通することはなんですか?』

みんな一様に自分が優秀と見られているかすごく気になっているし、優秀でなければ生き残れないと思っている。
だが待て,単位を取りこぼして中途で転がり込んだ24歳、エンジニア歴は2年くらいのペーペーは世間一般からは優秀とは呼ばれない。

まあ世間的な優秀さにあまり興味もないのでいいけどそういう奴に 『優秀さとは?』みたいな問いかけをしないでくれw

CTOとの会話

CTOがその場にいて困ってる僕を見かねて答えてくれたのだけど、これが結構腑に落ちた。
『この組織における優秀さは、できないことを知っていてそれでもできるように前へ進むことだ』

なるほど、いい答えだ。
エンジニアとして全然な僕を救う一言だったのかもしれないが確かにそういう人を優秀とこのCTOは呼ぶ。

中途面接の時も何ができるか、今まで何をしたか聞かれて

正直できないことの方が多い。自分は今まで人が喜ぶものをやことを作りたくて必死で、
それでも自分の不甲斐なさから笑顔を取りこぼした。 今できないのは実現力と再現性だ。プログラムかければそれが補える
と答えてそのあと内定をもらえた。

お前はできることに逃げないしできないことが具体的でよかったとあとで飲み会で言われて 別に褒められてないのに嬉しくて泣けたのはここだけの話だ。

できることに逃げない

小手先のできることに逃げると途端に老いる。
おっさん化とは小手先のできることに逃げ、できないことを克服しようとできない状態のことをいうのではないだろうか。

その時が老化が訪れるのは若さは関係ない。
精神の強さとそれを支えられる肉体がなくなった時人は急速に老いる。

新しいステージに入ってなんとなく停滞してると感じる人はできることに逃げたツケを払っているのかもしれない。

行動には常に反省がセットにならなくては行けなくて、本質的な反省から逃げた時立ち戻れないほどツケは大きくなるんだと思う。
できることに逃げて短期的な旨味にあぐらを書いていてはだめだ。

まとめ

  • 優秀の幅は環境によって変わる。でもブレないところはできないを知っていること
  • 別に今できることだけが全てじゃない
  • できないことに立ち向かえないと淘汰される

生物の時間に食物連鎖と生存競争について習った。
あの時習ったことというのはある意味人間社会でもありえることなんだ。

別にできることが多いのが優秀じゃない。
できないことを知り、できない中で何ができるとこの環境で生き残れるのかを見極める。
そして習得する努力ができるということが優秀さなのかもしれない。
そんな風に思ってくれる人が自分の上にいるのは幸せなことだ。

大手かベンチャーか悩む人へ

大手かベンチャーかという迷いが出る人は大手行くほうが幸せ

この時期になると大手の内々定が出始めて、ベンチャーからは承諾の催促が押し寄せる時期だと思う。

僕はwebやサービス開発で食って行くことを決めていたのでベンチャー一択だったけど
申し訳程度に大手も受けてそれなりに内定もでた。 僕の場合大手は親を納得させる材料でしかなかったけど、未来ある就活生にはとんでもなく悩ましいことだろう。

今のうちにこういう選択が多いときどういう思考を自分がするのかとか、 どういう選択肢をとった時にどういう結果を予想して、予想の通りになったのかを実験するといい。

なんてったって人生で今よりも就職先を選べることはこの先9割の人にはないからね。 選択できる自由を謳歌し学んでほしい。

中には選択を迫られて困ってる人もいるだろうので大手かベンチャーかみたいな状況になった時の解決策とどういう人がベンチャーに行くといいかを書いておく。

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不毛な二項対立

そもそも論から話すと就職先を選ぶとき、配属を決めるとき、結婚、昇進いろんな選択を迫られる時
AかBかのような二項対立での比較は役に立たない。

昼飯を選ぶくらいのライトなものでなんども訪れるものならいいけど。
基本的に二項対立は無駄な思考が多い上に結局答えという成果が出ないのだ。特に問題が難しくなればなるほどに

メリットとデメリットのバランスや、比較はあてにならない。
それは個人の現状に置けるメリットであることがほとんどだ。

いやいや俺は先を見通して考えているという人もいるかもしれないが、未来を見通すのがそんなにうまいなら 圧倒的な選択肢にすでに出会っているはずだ。 しかも無駄が多い。結論はどちらかにしか収束するしかないのに外せない恐怖に支配されて無駄に考えジタバタする。 そして選択をミスした時に得られる経験の多くは、あの時逆をとればよかったというしょうもないものでしかない。

ここではっきり言おう。ベンチャー(メガベンチャーも含む)に行きたいあなた。 CAや、DeNAGunosyみたいな場所に行く人は二項対立で考えたりしない。

メリットを列挙しても問題は解決しない

残念ながら二項対立をとく上でメリットを並べて比較したり、
デメリットを比較するのは得策ではない。

二項対立を超えるには頭の片隅にある馬鹿げてるけど最高な答えが
どうやったら実現するかを真剣に考えるしかないんだ。

サービスで一発当ててイケメン社長ともてはやされて、
勝算片手に女優と旅行にいく。あれ?これ知ってるぞ。。。w

そんな大胆な絵を描いてその実現の手段を見極め実行することでしか二項対立からは逃れられない。
世の中に割り切れる解は基本的にないと知るべきだ。

割り切れる答えが欲しけりゃ大手

メリットやデメリットではない。
賃金でもない。

決め手になるのはここでやるんだという覚悟と決断を正解にするロジックだ。
みんな勉強はできるはずなのに自分の選択を正解にする努力はしない

そういう努力がめんどくさかったり、覚悟決まらない人は大手に行くのがいい。

ある程度まではみんな一緒に進ませてくれるし、覚悟がなくても仕事はできる。 くだらない二項対立でせっかく手にした世間的に見たら優良な選択肢をみすみす逃すことはないんだ。

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まとめ

  • そもそも大手かベンチャーかという二項対立の考え方がナンセンス
  • 二項対立で解決できる問題は大した事ない
  • すぐに二項対立に陥る人は大手へどうぞ

二項対立の構図はわかりやすい。
善と悪、光と闇、天使と悪魔そんなものに明確な答えはないのが普通なんだ。
わかりやすいものほど、愚かな結末を用意する。

残念ながらすぐに物事を二項対立で捉え堂々巡りに陥っていかに自分がメリットを多く享受できるかが
思考の中心にある人はベンチャーには向いてない。
特に大手でもなければシードでもないようなメガベンチャーにはなおのこと向かない。

咄嗟の思考はもはや経験であり、その経験を積むのにきつい方を選ぶ必要はない。
結構な速さでものが決まりほどよい折衷案が一番の損だということに気がつかないままベンチャーにくると必ず後悔する。

やるかやらないかで見たときにほどよい案を出したはず、クライアントとユーザーと自分たちの利益の最大公約数をとったはず。
なのに報われない。結果が出ない。となって行く。

ベンチャー的な正解はユーザー満足度をマックスにして、クライアントの利益は最大限でも 一番設けたのは自分たちな案だ。
いつだって理想論で勝負しなくてはならない。
それにはくだらん二項対立は無意味だ。

くどくどと色々書いたけど参考にでもしてください。
二項対立でもの考えるのが悪いとは言ってないよ。
ただ愚かな結果を招く時が多いだけ。

就職先という割と大きな決断の時に愚かな結果を招くような思考はやめてください。

オタクの愛は悩ましい

オタクとニワカの対立がコミュニティやコンテンツを腐らせちゃうよねって思う

最近Vtuberとかゲーム実況の部分になんとか技術的にアプローチできないかなぁと
考えていた時にちょっとした発見があった。

まあ端的に言ってしまえば裾野を広げることを阻害してしまうファンは
ファンとは呼べないんじゃないかということ。
どこまでをファンと切り取って行くのか。
一億総副業時代と言われる現在、サロンとかコミュニティー運営をしたい人たちインフルエンサーにとって悩ましい問題じゃないかなと思う。

オタク愛に蝕まれたコミュニティ

最近Youtubeには生放送に投げ銭機能が実装されていてこれが面白い。

以外にも投げ銭するのはパッと見に来た人だったりするのだ。
もはやインターネットのコミュニティ運営において20:80の法則は通用しないと思ってもいいのではないか?
なんて思うこともしばしば。

そんな中でやはりオタク(ここでは愛が深く古株のかた)とニワカの対立が起こると本当に手がつけられない。
それのせいでコミュニティがダメになってしまうことだってあると思う。

愛が深すぎてコミュニティとアーティストを滅ぼすのはファンに許される行いではない。 愛は言い訳にはならないんだ。
オタクが幅を聞かせニワカを追い払うコミュニティは結果長く続いてくれない。
それは誰のせいでもなくインターネットのエコシステムがそうさせるのだ。

オタクは売上に貢献しない

残念だがインターネットの時代において少数のオタクの購買活動によってコミュニティは豊かにならない。
そしてアーティストやコミュニティの主は潤わないのだ。

端的に説明するならばオタクの購買で生まれる流通総額よりもコミュニティにでる広告の方が
流通総額が高いからだ。
確かにファンの購買はアーティストの原動力かもしれないが、綺麗事は言えても金が回らないとサービスは動かない。
つまりは広告や企業案件に関わることをアンチ的に見てしまうファンの存在が
アーティスト本人の活動を制限してしまう。

アーティストやその活動に共感した企業に
お金を潤わせてより良いサービス展開させてあげようじゃないか。

今後はコミュニティにおいての利益活動を認めないとプロトタイプになってしまう。

ムーブメントとは裾野が広がるう動きそのもの

ムーブメントというのは裾野が広がる動きそのものだと思っていい。
その動き自体に価値が出て、いろんな感情やお金を産んで行く。
そのムーブメントを阻害するのがもっとも愛の深い人っての泣きたくても泣けない。

オタクが先導してムーブメントを起こすようになるとVRや仮想通貨、ゲーム実況はもっと面白いと思う。
いい加減ニコニコでヘイト垂れ流して弾幕張ってる場合じゃないぜ。

まとめ

  • ファンの属性は様々だけどファンが盛り上げるコミュニティが今後は大事
  • 古参のファンがニワカを認め、ニワカがルールを守れないとコミュニティは滅ぶ
  • 裾野を広げるのはいつだってニワカ

まあなんだかオタクをディスったような書き口になってしまっていたたまれない。
僕自身映画が大好きだし、アニメや漫画なしでは生きれない。
ゲームに人生救われたしYoutubeはインフラだ。

だからこそ好きなものには長く良いコンテンツを提供してほしいなと思った。
そして自分自身がコミュニティをアーティストを殺さないためにも
いろんなことを考えながらもっと面白い技術を発信したい。

FORTNITEとPUBGておもしろすぎないか?という考察

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FORTNITEとかPUBGがなんでおもしろいのか考察

ここんとこPUBGとかFORNITEの実況を夜な夜な見ながら寝落ちしている。
この2つのゲームなんだか下手くそがプレイしていても見てられるし、 おもしろいのだ。 なんでかなーと思ったのでこうさつしてみた!

あー大画面でFORTNITEしたい!w

ルールがわかりやすい

100人で戦って最後に生き残るというコンセプトのわかりやすさは非常に秀逸。

GTAほど理不尽じゃないし、FPSが基本のバトルフィールドとかCODの対戦よりも個人の下手くそさがきにならない。

このわかりやすさ×下手くそさがきにならないという設計は
非常に高度なデザインとコンセプトが必要だと思う。
とくに下手くそさをきにさせないってゲームを始めとしてそのほかのユーザーが感じるストレスの中でもっとも厳しく離脱に関わる。
そのへんをうまいことゲーム性でカバーしたのはすごい

なんだかポップなバトロワ

どちらのゲームも3人称視点からの操作を基本としているけど、これがいいとおもう。 FPS (1人称視点)のこの手のバトロワは初心者ユーザーの操作性の障壁なのだ。 そしてなんだかんだ1人称視点からのゲームプレイというのは直感的でない。

もともとこの手のゲームは3人称がスタンダードだったわけで、もっというとユーザーはそれになれているのだ。
ユーザーの認知への負荷がすくないというのはそれだけユーザーの裾野をひろくもてるのだ。

このへんはwebサービスでも見習わないといけない。

負けることへの抵抗が少ない

正直これが一番大きいんじゃないかなとおもっている。

どちらのFORTNITEもPUBGもまけたら、はい次!とできるのがいい。
ネチネチと負けを引きずらなくても楽しめるし、ワンチャン1位になれるという期待値は一定なわけだ。
どんなにうまくても負けのリスクが結構高い。 ユーザーは初心者でも玄人でも勝ちたいのには代わりはないわけで、
失敗するゲームはこの辺の期待値のコントロールがうまくできないので
初期参入の経験者が幅を聞かせて初心者がとっつきにくくなる。

しかし100人のバトロワというコンセプトとランダム性をうまく駆使したゲーム性は秀逸だ。
そこを作り上げたゲーム性とマッチングのうまさは流石の一言につきる。

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まとめ

  • ゲーム性のわかりやすさ
  • 実況が繋ぐ共通言語
  • 負けることへのストレスのすくなさ

このへんをおさえたのがうまいなと思う。
最近のゲームはリアリティやグラフィックに特化したがなんだかんだいって
ユーザーのストレスポイントがわかってなかったのではないか。
とくにいわゆるガチ勢が初心者を煽って参入障壁になるアンチパターンをうまいことゲーム性が緩和しているなぁとおもう。

できることなら本業のインフルエンサー×TECHの領域でも
うまいことユーザーの期待値コントロールして自分にもなれるんだ!という感覚の裾野をひろげたいなとおもった。

ゲームから学ぶことって多い。